Souris d’ordinateur – Wikipedia

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Dispositif de pointage utilisé pour contrôler un ordinateur

Une souris d’ordinateur avec les fonctionnalités les plus courantes: deux boutons (gauche et droite) et une molette de défilement (qui fonctionne également comme un bouton).

Une souris d’ordinateur sans fil typique

UNE souris d’ordinateur (pluriel des souris ou des souris) est un dispositif de pointage manuel qui détecte le mouvement bidimensionnel par rapport à une surface. Ce mouvement est généralement traduit en mouvement d’un pointeur sur un écran, ce qui permet un contrôle en douceur de l’interface utilisateur graphique d’un ordinateur.

La première démonstration publique d’une souris contrôlant un système informatique a eu lieu en 1968. Les souris utilisaient à l’origine une balle roulant sur une surface pour détecter le mouvement, mais les souris modernes ont souvent des capteurs optiques qui n’ont pas de pièces mobiles. À l’origine connectées à un ordinateur, de nombreuses souris modernes sont sans fil et dépendent d’une communication radio à courte portée avec le système connecté.

En plus de déplacer un curseur, les souris d’ordinateur ont un ou plusieurs boutons pour permettre des opérations telles que la sélection d’un élément de menu sur un écran. Les souris comportent souvent également d’autres éléments, tels que des surfaces tactiles et des molettes de défilement, qui permettent un contrôle supplémentaire et une entrée dimensionnelle.

Une souris d’ordinateur est nommée pour sa ressemblance avec le rongeur.

La première publication connue du terme Souris comme faisant référence à un dispositif de pointage informatique se trouve dans la publication de Bill English de juillet 1965, “Computer-Aided Display Control”, probablement due à sa ressemblance avec la forme et la taille d’une souris, d’un rongeur, avec le cordon ressemblant à sa queue.[1][2][3]

Le pluriel pour le petit rongeur est toujours «souris» dans l’usage moderne. Le pluriel d’une souris d’ordinateur est «souris» ou «souris» selon la plupart des dictionnaires, les «souris» étant plus courantes.[4] La première utilisation plurielle enregistrée est “souris”; le en ligne Dictionnaires Oxford cite une utilisation de 1984, et les utilisations antérieures incluent “The Computer as a Communication Device” de 1968 de J. C. R. Licklider.[5] Le terme souris d’ordinateur peut être utilisé de manière informelle dans certains cas. Bien que le pluriel d’une souris (petit rongeur) soit une souris, les deux mots ont subi une différenciation par l’usage.

L’histoire[[Éditer]

Le trackball, un dispositif de pointage connexe, a été inventé en 1946 par Ralph Benjamin dans le cadre d’un système de traçage radar de contrôle des incendies de l’après-Seconde Guerre mondiale appelé Comprehensive Display System (CDS). Benjamin travaillait alors pour le British Scientific Navy Scientific Service. Le projet de Benjamin a utilisé des ordinateurs analogiques pour calculer la position future de l’avion cible sur la base de plusieurs points d’entrée initiaux fournis par un utilisateur avec un joystick. Benjamin a estimé qu’un dispositif d’entrée plus élégant était nécessaire et a inventé ce qu’ils ont appelé une “boule à roulettes” à cet effet.[6][7]

Le dispositif a été breveté en 1947,[7] mais seul un prototype utilisant une boule métallique roulant sur deux roues recouvertes de caoutchouc a été construit et l’appareil a été gardé secret militaire.[6]

Un autre premier trackball a été construit par Kenyon Taylor, un ingénieur électricien britannique travaillant en collaboration avec Tom Cranston et Fred Longstaff. Taylor faisait partie du premier Ferranti Canada, travaillant sur le système DATAR (Digital Automated Tracking and Resolving) de la Marine royale canadienne en 1952.[8]

DATAR était similaire dans son concept à l’affichage de Benjamin. La boule de commande a utilisé quatre disques pour capturer le mouvement, deux chacun pour les directions X et Y. Plusieurs rouleaux ont fourni un support mécanique. Lorsque la balle était roulée, les disques de lecture tournaient et les contacts sur leur bord extérieur établissaient un contact périodique avec les fils, produisant des impulsions de sortie à chaque mouvement de la balle. En comptant les impulsions, le mouvement physique de la balle peut être déterminé. Un ordinateur numérique a calculé les traces et envoyé les données résultantes à d’autres navires dans un groupe de travail utilisant des signaux radioélectriques à modulation par impulsions et codage. Cette boule de commande utilise une boule de bowling canadienne à cinq broches. Ce n’était pas breveté, car c’était un projet militaire secret.[9][10]

Brevets de souris précoces. De gauche à droite: roues de voie opposées par Engelbart, novembre 1970, Brevet américain 3,541,541. Balle et roue par Cavalier, Septembre 1974, Brevet américain 3 835 464. Balle et deux rouleaux avec ressort par Opocensky, octobre 1976, Brevet américain 3 987 685

Douglas Engelbart du Stanford Research Institute (maintenant SRI International) a été crédité dans les livres publiés par Thierry Bardini,[11] Paul Ceruzzi,[12] Howard Rheingold,[13] et plusieurs autres[14][15][16] en tant qu’inventeur de la souris d’ordinateur. Engelbart a également été reconnu comme tel dans divers titres nécrologiques après sa mort en juillet 2013.[17][18][19][20]

En 1963, Engelbart avait déjà créé un laboratoire de recherche au SRI, le Augmentation Research Center (ARC), pour poursuivre son objectif de développer à la fois des technologies matérielles et logicielles pour “augmenter” l’intelligence humaine. En novembre de cette année, alors qu’il assistait à une conférence sur l’infographie à Reno, au Nevada, Engelbart a commencé à réfléchir à la manière d’adapter les principes sous-jacents du planimètre à la saisie de données de coordonnées X et Y.[11] Le 14 novembre 1963, il a d’abord enregistré ses pensées dans son cahier personnel au sujet de quelque chose qu’il a initialement appelé un “bug”, qui sous une forme “à 3 points” pourrait avoir un “point de chute et 2 roues orthogonales”.[11] Il a écrit que le “bug” serait “plus facile” et “plus naturel” à utiliser, et contrairement à un stylet, il resterait immobile une fois relâché, ce qui signifierait qu’il serait “beaucoup mieux pour la coordination avec le clavier”.[11]

En 1964, Bill English rejoint ARC, où il aide Engelbart à construire le premier prototype de souris.[2][21] Ils ont baptisé l’appareil Souris car les premiers modèles avaient un cordon attaché à la partie arrière de l’appareil qui ressemblait à une queue, et à son tour ressemblait à la souris ordinaire.[22] Comme indiqué ci-dessus, cette “souris” a été mentionnée pour la première fois dans la presse écrite dans un rapport de juillet 1965, dont l’anglais était l’auteur principal.[1][2][3] Le 9 décembre 1968, Engelbart a montré publiquement à la souris ce qui allait devenir la mère de toutes les démos. Engelbart n’a jamais reçu de redevances pour cela, car son employeur SRI détenait le brevet, qui a expiré avant que la souris ne soit largement utilisée dans les ordinateurs personnels.[23] Quoi qu’il en soit, l’invention de la souris n’était qu’une petite partie du projet beaucoup plus vaste d’Engelbart d’augmenter l’intellect humain.[24][25]

L’inventeur Douglas Engelbart tenant la première souris d’ordinateur,[26] montrant les roues qui entrent en contact avec la surface de travail

Plusieurs autres dispositifs de pointage expérimentaux développés pour le système oN-Line (NLS) d’Engelbart ont exploité différents mouvements du corps – par exemple, des dispositifs montés sur la tête fixés au menton ou au nez – mais finalement la souris a gagné en raison de sa vitesse et de sa commodité.[27] La première souris, un appareil volumineux (photo), utilisait deux potentiomètres perpendiculaires entre eux et reliés à des roues: la rotation de chaque roue se traduisait en mouvement le long d’un axe.[28] Au moment de la “Mother of All Demos”, le groupe Engelbart utilisait sa souris à 3 boutons de deuxième génération depuis environ un an.

Le 2 octobre 1968, une souris nommée Rollkugel (En allemand pour “roller ball”) a été décrit comme un dispositif optionnel pour son terminal SIG-100 développé par la société allemande Telefunken.[29] Comme son nom l’indique et contrairement à la souris d’Engelbart, le modèle Telefunken avait déjà une balle. Il était basé sur un ancien appareil de type trackball (également nommé Rollkugel) qui était intégré dans les pupitres de commande de vol radar. Ce trackball a été développé par une équipe dirigée par Rainer Mallebrein chez Telefunken Constance pour l’allemand Bundesanstalt für Flugsicherung (Federal Air Traffic Control) dans le cadre de leur système informatique de processus TR 86 avec son SIG 100-86[29][30] terminal graphique vectoriel.

La souris d’ordinateur à boule avec un Telefunken Rollkugel RKS 100-86 pour le TR 86 Système d’ordinateur

Lorsque le développement du châssis principal Telefunken TR 440 [de] a commencé en 1965, Mallebrein et son équipe ont eu l’idée de “renverser” l’existant Rollkugel dans un appareil mobile semblable à une souris, afin que les clients n’aient pas à se soucier des trous de montage pour le dispositif de trackball précédent. Avec des stylos lumineux et des trackballs, il a été proposé comme périphérique d’entrée en option pour leur système depuis 1968. Certaines souris Rollkugel installées au Leibniz-Rechenzentrum à Munich en 1972 sont bien conservés dans un musée.[29][31] Telefunken considérait l’invention trop peu importante pour demander un brevet à son sujet.

Le Xerox Alto a été l’un des premiers ordinateurs conçus pour un usage individuel en 1973 et est considéré comme le premier ordinateur moderne à utiliser une souris.[32] Inspiré par Alto de PARC, le Lilith, un ordinateur qui avait été développé par une équipe autour de Niklaus Wirth à l’ETH Zürich entre 1978 et 1980, a également fourni une souris. La troisième version commercialisée d’une souris intégrée expédiée en tant qu’élément d’un ordinateur et destinée à la navigation par ordinateur personnel est venue avec la Xerox 8010 Star en 1981.

En 1982, le Xerox 8010 était probablement l’ordinateur le plus connu avec une souris. Le Sun-1 est également venu avec une souris, et la prochaine Apple Lisa était censée en utiliser une, mais le périphérique est resté obscur; Jack Hawley de The Mouse House a rapporté qu’un acheteur d’une grande organisation pensait au départ que son entreprise vendait des souris de laboratoire. Hawley, qui a fabriqué des souris pour Xerox, a déclaré: “Pratiquement, j’ai le marché pour moi en ce moment”; une souris Hawley coûte 415 $.[33] En 1982, Logitech a présenté la souris P4 au salon Comdex de Las Vegas, sa première souris matérielle.[34] La même année, Microsoft a pris la décision de rendre le programme MS-DOS compatible avec la souris Microsoft Word et a développé la première souris compatible PC. La souris de Microsoft a été livrée en 1983, créant ainsi la division Microsoft Hardware de la société.[35] Cependant, la souris est restée relativement obscure jusqu’à l’apparition du Macintosh 128K (qui comprenait une version mise à jour du bouton unique[36] Lisa Mouse) en 1984,[37] et de l’Amiga 1000 et de l’Atari ST en 1985.

Opération[[Éditer]

Une souris contrôle généralement le mouvement d’un pointeur en deux dimensions dans une interface utilisateur graphique (GUI). La souris transforme les mouvements de la main en arrière et en avant, à gauche et à droite en signaux électroniques équivalents qui à leur tour sont utilisés pour déplacer le pointeur.

Les mouvements relatifs de la souris sur la surface sont appliqués à la position du pointeur sur l’écran, qui signale le point où les actions de l’utilisateur ont lieu, de sorte que les mouvements de la main sont reproduits par le pointeur.[38] Cliquer ou survoler (arrêter le mouvement lorsque le curseur se trouve dans les limites d’une zone) peut sélectionner des fichiers, des programmes ou des actions dans une liste de noms, ou (dans les interfaces graphiques) à travers de petites images appelées “icônes” et autres éléments. Par exemple, un fichier texte peut être représenté par une image d’un cahier papier et en cliquant pendant que le curseur survole cette icône, un programme d’édition de texte peut ouvrir le fichier dans une fenêtre.

Différentes façons de faire fonctionner la souris entraînent des événements spécifiques dans l’interface graphique:[38]

  • Cliquez: appuyez et relâchez un bouton.
    • (gauche) Simple clic: cliquez sur le bouton principal.
    • (gauche) Double-clic: cliquer deux fois de suite sur le bouton compte comme un geste différent de deux clics séparés.
    • (gauche) Triple-clic: cliquer trois fois de suite sur le bouton compte comme un geste différent de trois clics séparés. Les clics triples sont beaucoup moins courants dans la navigation traditionnelle.
    • Clic droit: cliquer sur le bouton secondaire ou cliquer avec deux doigts. (Cela apporte un menu avec différentes options selon le logiciel)
    • Cliquez avec le bouton du milieu: cliquez sur le bouton tertiaire.
  • Glisser-déposer: appuyer sur un bouton et le maintenir enfoncé, puis déplacer la souris sans relâcher. (Utiliser la commande “glisser avec le bouton droit de la souris” au lieu de simplement “faire glisser” lorsque l’on demande à un utilisateur de faire glisser un objet tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé au lieu du bouton gauche de la souris le plus couramment utilisé.)
  • Accord de bouton de la souris (aussi appelé navigation à bascule).
    • Combinaison de clic droit puis de gauche.
    • Combinaison d’un clic gauche puis d’un clic droit ou d’une lettre du clavier.
    • Combinaison du clic gauche ou droit et de la molette de la souris.
  • Cliquer tout en maintenant enfoncée une touche de modification.
  • Déplacement du pointeur sur une longue distance: Lorsqu’une limite pratique de mouvement de la souris est atteinte, on soulève la souris, l’amène sur le bord opposé de la zone de travail pendant qu’elle est maintenue au-dessus de la surface, puis la replace sur la surface de travail . Cela n’est souvent pas nécessaire, car le logiciel d’accélération détecte les mouvements rapides et déplace le pointeur de manière beaucoup plus rapide en proportion que pour les mouvements lents de la souris.
  • Multi-touch: cette méthode est similaire à un trackpad multi-touch sur un ordinateur portable avec prise en charge de la saisie tactile pour plusieurs doigts, l’exemple le plus célèbre étant l’Apple Magic Mouse.

Gestes[[Éditer]

Les utilisateurs peuvent également utiliser des souris gestuellement; ce qui signifie qu’un mouvement stylisé du curseur de la souris lui-même, appelé “geste”, peut émettre une commande ou une carte vers une action spécifique. Par exemple, dans un programme de dessin, le déplacement de la souris dans un mouvement rapide “x” sur une forme peut supprimer la forme.

Les interfaces gestuelles se produisent plus rarement que le simple pointer-cliquer; et les gens les trouvent souvent plus difficiles à utiliser, car ils nécessitent un contrôle moteur plus fin de la part de l’utilisateur. Cependant, quelques conventions gestuelles se sont généralisées, notamment le geste de glisser-déposer, dans lequel:

  1. L’utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le curseur de la souris survole un objet d’interface
  2. L’utilisateur déplace le curseur vers un emplacement différent tout en maintenant le bouton enfoncé
  3. L’utilisateur relâche le bouton de la souris

Par exemple, un utilisateur peut glisser-déposer une image représentant un fichier sur l’image d’une poubelle, demandant ainsi au système de supprimer le fichier.

Les gestes sémantiques standard incluent:

Utilisations spécifiques[[Éditer]

D’autres utilisations de l’entrée de la souris se produisent couramment dans des domaines d’application spéciaux. Dans les graphiques interactifs en trois dimensions, le mouvement de la souris se traduit souvent directement par des changements d’orientation des objets virtuels ou de la caméra. Par exemple, dans le genre de jeux de tir à la première personne (voir ci-dessous), les joueurs utilisent généralement la souris pour contrôler la direction dans laquelle la “tête” du joueur virtuel fait face: déplacer la souris vers le haut fera lever les yeux du joueur, révélant la vue au-dessus de la tête du joueur. Une fonction connexe fait pivoter l’image d’un objet, de sorte que tous les côtés peuvent être examinés. Les logiciels de conception et d’animation 3D accordent souvent de manière modale de nombreuses combinaisons différentes pour permettre aux objets et aux caméras de tourner et de se déplacer dans l’espace avec les quelques axes de mouvement que les souris peuvent détecter.

Lorsque les souris ont plus d’un bouton, le logiciel peut attribuer différentes fonctions à chaque bouton. Souvent, le bouton principal (le plus à gauche dans une configuration pour droitiers) de la souris sélectionne les éléments, et le bouton secondaire (le plus à droite dans les droitiers) fait apparaître un menu d’actions alternatives applicables à cet élément. Par exemple, sur les plates-formes comportant plusieurs boutons, le navigateur Web Mozilla suivra un lien en réponse à un clic sur le bouton principal, affichera un menu contextuel d’actions alternatives pour ce lien en réponse à un clic sur un bouton secondaire et ouvrent souvent le lien dans un nouvel onglet ou une nouvelle fenêtre en réponse à un clic avec le bouton de souris tertiaire (du milieu).

Souris mécaniques[[Éditer]

Diagramme du mécanisme de la souris.svg

Utilisation d’une souris opto-mécanique

  1. Déplacer la souris fait tourner la balle.
  2. Les rouleaux X et Y saisissent le ballon et transfèrent le mouvement.
  3. Les disques d’encodage optique comprennent des trous lumineux.
  4. Des LED infrarouges brillent à travers les disques.
  5. Les capteurs collectent des impulsions lumineuses pour les convertir en vecteurs X et Y.

La société allemande Telefunken a publié le 2 octobre 1968 sa première souris à boule.[29] La souris de Telefunken a été vendue comme équipement optionnel pour leurs systèmes informatiques. Bill English, constructeur de la souris originale d’Engelbart,[39] a créé une souris boule en 1972 alors qu’il travaillait pour Xerox PARC.[40]

La souris à boule a remplacé les roues externes par une seule balle qui pouvait tourner dans toutes les directions. Il faisait partie du package matériel de l’ordinateur Xerox Alto. Des roues hachoir perpendiculaires logées à l’intérieur du corps de la souris ont coupé des faisceaux de lumière sur le chemin des capteurs de lumière, détectant ainsi à leur tour le mouvement de la balle. Cette variante de la souris ressemblait à une boule de commande inversée et est devenue la forme prédominante utilisée avec les ordinateurs personnels dans les années 1980 et 1990. Le groupe Xerox PARC a également opté pour la technique moderne consistant à utiliser les deux mains pour taper sur un clavier pleine taille et à saisir la souris lorsque cela est nécessaire.

Souris mécanique, illustrée avec le capot supérieur retiré. La molette de défilement est grise, à droite de la balle.

La souris boule a deux rouleaux qui tournent librement. Ils sont situés à 90 degrés l’un de l’autre. Un rouleau détecte le mouvement avant-arrière de la souris et l’autre le mouvement gauche-droite. En face des deux rouleaux se trouve un troisième (blanc, sur la photo, à 45 degrés) qui est à ressort pour pousser la balle contre les deux autres rouleaux. Chaque rouleau se trouve sur le même arbre qu’une roue codeuse à bords fendus; les fentes interrompent les faisceaux lumineux infrarouges pour générer des impulsions électriques qui représentent le mouvement des roues. Le disque de chaque roue a une paire de faisceaux lumineux, situés de telle sorte qu’un faisceau donné soit interrompu ou recommence à laisser passer la lumière librement lorsque l’autre faisceau de la paire est à mi-chemin entre les changements.

Des circuits logiques simples interprètent la synchronisation relative pour indiquer dans quelle direction la roue tourne. Ce schéma de codeur rotatif incrémentiel est parfois appelé codage en quadrature de la rotation de la roue, car les deux capteurs optiques produisent des signaux qui sont approximativement en phase de quadrature. La souris envoie ces signaux au système informatique via le câble de la souris, directement sous forme de signaux logiques chez les souris très anciennes telles que les souris Xerox, et via un circuit intégré de formatage des données chez les souris modernes. Le logiciel pilote du système convertit les signaux en mouvement du curseur de la souris le long des axes X et Y sur l’écran de l’ordinateur.

Souris Hawley Mark II de la Mouse House

La balle est principalement en acier, avec une surface sphérique en caoutchouc de précision. Le poids de la balle, étant donné une surface de travail appropriée sous la souris, offre une prise en main fiable afin que les mouvements de la souris soient transmis avec précision. Les souris à boule et les souris à molette ont été fabriquées pour Xerox par Jack Hawley, faisant affaire sous le nom de The Mouse House à Berkeley, en Californie, à partir de 1975.[41][42] Basé sur une autre invention de Jack Hawley, propriétaire de Mouse House, Honeywell a produit un autre type de souris mécanique.[43][44] Au lieu d’une balle, elle avait deux roues tournant hors axes. Key Tronic a ensuite produit un produit similaire.[45]

Des souris informatiques modernes ont pris forme à l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) sous l’inspiration du professeur Jean-Daniel Nicoud et aux mains de l’ingénieur et horloger André Guignard.[46] Cette nouvelle conception incorporait une boule de souris en caoutchouc dur unique et trois boutons, et est restée une conception courante jusqu’à l’adoption générale de la souris à molette dans les années 1990.[47] En 1985, René Sommer a ajouté un microprocesseur à la conception de Nicoud et Guignard.[48] Grâce à cette innovation, Sommer est crédité d’avoir inventé un composant important de la souris, qui l’a rendue plus “intelligente”;[48] bien que les souris optiques de Mouse Systems aient incorporé des microprocesseurs en 1984.[49]

Un autre type de souris mécanique, la “souris analogique” (désormais généralement considérée comme obsolète), utilise des potentiomètres plutôt que des roues codeuses et est généralement conçue pour être compatible avec une prise avec un joystick analogique. La “Color Mouse”, commercialisée à l’origine par RadioShack pour leur ordinateur couleur (mais également utilisable sur les machines MS-DOS équipées de ports de joystick analogiques, à condition que le logiciel accepte l’entrée du joystick) était l’exemple le plus connu.

Souris optiques et laser[[Éditer]

Le dessous d’une souris optique.

Les souris optiques reposent entièrement sur une ou plusieurs diodes électroluminescentes (LED) et un réseau d’imagerie de photodiodes pour détecter les mouvements par rapport à la surface sous-jacente, évitant les pièces mobiles internes qu’une souris mécanique utilise en plus de son optique. Une souris laser est une souris optique qui utilise une lumière cohérente (laser).

Les premières souris optiques ont détecté un mouvement sur les surfaces de tapis de souris pré-imprimées, tandis que la souris optique LED moderne fonctionne sur la plupart des surfaces diffuses opaques; il est généralement incapable de détecter les mouvements sur des surfaces spéculaires comme la pierre polie. Les diodes laser sont également utilisées pour une meilleure résolution et précision, améliorant les performances sur les surfaces spéculaires opaques. Les souris optiques sans fil alimentées par batterie font clignoter la LED par intermittence pour économiser de l’énergie et ne brillent de façon constante que lorsqu’un mouvement est détecté.

Souris inertes et gyroscopiques[[Éditer]

Souvent appelées “souris à air” car elles ne nécessitent pas de surface pour fonctionner, les souris inertielles utilisent un diapason ou un autre accéléromètre (brevet américain 4787051[50]) pour détecter le mouvement rotatif pour chaque axe pris en charge. Les modèles les plus courants (fabriqués par Logitech et Gyration) fonctionnent avec 2 degrés de liberté de rotation et sont insensibles à la translation spatiale. L’utilisateur n’a besoin que de petites rotations du poignet pour déplacer le curseur, ce qui réduit la fatigue de l’utilisateur ou le «bras de gorille».

Habituellement sans fil, ils ont souvent un interrupteur pour désactiver le circuit de mouvement entre les utilisations, ce qui permet à l’utilisateur une liberté de mouvement sans affecter la position du curseur. Un brevet pour une souris inertielle prétend que ces souris consomment moins d’énergie que les souris à base optique, et offrent une sensibilité accrue, un poids réduit et une facilité d’utilisation accrue.[51] En combinaison avec un clavier sans fil, une souris à inertie peut offrir des dispositions ergonomiques alternatives qui ne nécessitent pas une surface de travail plane, ce qui peut potentiellement atténuer certains types de blessures par mouvements répétitifs liées à la posture du poste de travail.

Souris 3D[[Éditer]

Aussi connu sous le nom de chauves-souris,[52] souris ou baguettes volantes,[53] ces appareils fonctionnent généralement par ultrasons et offrent au moins trois degrés de liberté. L’exemple le plus connu serait probablement 3Dconnexion (“Logitech’s SpaceMouse”) du début des années 1990. À la fin des années 1990, Kantek a présenté la RingMouse 3D. Cette souris sans fil était portée sur un anneau autour d’un doigt, ce qui permettait au pouce d’accéder à trois boutons. La souris a été suivie en trois dimensions par une station de base.[54] Malgré un certain attrait, il a finalement été abandonné car il n’apportait pas de solution suffisante.

La télécommande Wii est un exemple de périphérique de pointage 3D grand public des années 2000. Bien que principalement un appareil de détection de mouvement (c’est-à-dire qu’il puisse déterminer son orientation et sa direction), la télécommande Wii peut également détecter sa position spatiale en comparant la distance et la position des lumières de l’émetteur infrarouge à l’aide de sa caméra infrarouge intégrée (puisque l’accessoire nunchuk n’a pas d’appareil photo, il ne peut que dire son cap et son orientation actuels). L’inconvénient évident de cette approche est qu’elle ne peut produire que des coordonnées spatiales tandis que sa caméra peut voir la barre du capteur. Des appareils grand public plus précis ont depuis été commercialisés, notamment le PlayStation Move, le Razer Hydra et la partie contrôleurs du système de réalité virtuelle HTC Vive. Tous ces appareils peuvent détecter avec précision la position et l’orientation dans l’espace 3D, quel que soit l’angle par rapport à la station de détection.[[citation requise]

Un contrôleur lié à la souris appelé SpaceBall[55] a une balle placée au-dessus de la surface de travail qui peut facilement être saisie. Avec un centrage à ressort, il envoie à la fois des déplacements translationnels et angulaires sur les six axes, dans les deux directions pour chacun. En novembre 2010, une société allemande appelée Axsotic a présenté un nouveau concept de souris 3D appelé 3D Spheric Mouse. Ce nouveau concept d’un véritable dispositif d’entrée à six degrés de liberté utilise une balle pour tourner sur 3 axes sans aucune limitation.[56]

Souris tactiles[[Éditer]

En 2000, Logitech a introduit une “souris tactile” qui contenait un petit actionneur pour faire vibrer la souris. Une telle souris peut augmenter les interfaces utilisateur avec un retour haptique, comme donner un retour lors du franchissement d’une limite de fenêtre. Pour surfer au toucher, l’utilisateur doit pouvoir sentir la profondeur ou la dureté; cette capacité a été réalisée avec les premières souris tactiles électrorhéologiques[57] mais jamais commercialisé.

Rondelles[[Éditer]

Les numériseurs de tablette sont parfois utilisés avec des accessoires appelés rondelles, des appareils qui reposent sur un positionnement absolu, mais peuvent être configurés pour un suivi relatif suffisamment souris pour être parfois commercialisés comme des souris.[58]

Souris ergonomiques[[Éditer]

Comme son nom l’indique, ce type de souris est destiné à fournir un confort optimal et à éviter les blessures telles que le syndrome du canal carpien, l’arthrite et d’autres lésions de tension répétitives. Il est conçu pour s’adapter à la position et aux mouvements naturels de la main, afin de réduire l’inconfort.

Lorsque vous tenez une souris typique, l’ulna et les os du radius sur le bras sont croisés. Certains modèles tentent de placer la paume plus verticalement, de sorte que les os prennent une position parallèle plus naturelle.[59] Certains limitent le mouvement du poignet, encourageant plutôt le mouvement du bras, ce qui peut être moins précis mais plus optimal du point de vue de la santé. Une souris peut être inclinée du pouce vers le bas vers le côté opposé – cela est connu pour réduire la pronation du poignet.[60] Cependant, ces optimisations rendent la souris droite ou gauche spécifique, ce qui rend plus problématique le changement de la main fatiguée. Le magazine Time a reproché aux fabricants d’offrir peu ou pas de souris ergonomiques pour gauchers: «Souvent, j’avais l’impression que j’avais affaire à une personne qui n’avait jamais rencontré de gaucher auparavant.»[61]

Clavier avec souris à barre à roulette

Une autre solution est un dispositif de barre de pointage. La dite souris à barre à roulette est positionné confortablement devant le clavier, permettant ainsi une accessibilité bimanuelle.[62]

Souris de jeu[[Éditer]

Une souris gaming Logitech G703, avec deux boutons à l’avant et deux boutons sur le côté.

Ces souris sont spécialement conçues pour être utilisées dans les jeux informatiques. Ils utilisent généralement un large éventail de commandes et de boutons et ont des conceptions qui diffèrent radicalement des souris traditionnelles. Ils peuvent également avoir un éclairage décoratif LED monochrome ou RVB programmable. Les boutons supplémentaires peuvent souvent être utilisés pour modifier la sensibilité de la souris ou ils peuvent être attribués à des macros (c’est-à-dire pour ouvrir un programme ou pour être utilisé à la place d’une combinaison de touches). Il est également courant pour les souris de jeu, en particulier celles conçues pour être utilisées. dans les jeux de stratégie en temps réel tels que StarCraft, ou dans des jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs tels que Dota 2 avoir une sensibilité relativement élevée, mesurée en points par pouce (DPI).[63] Certaines souris avancées de fabricants de jeux permettent également aux utilisateurs de personnaliser le poids de la souris en ajoutant ou en soustrayant des poids pour faciliter le contrôle.[64] La qualité ergonomique est également un facteur important chez les souris de jeu, car les durées de jeu prolongées peuvent rendre l’utilisation de la souris plus inconfortable. Certaines souris ont été conçues pour avoir des caractéristiques réglables telles que des repose-mains amovibles et / ou allongés, des repose-pouces réglables horizontalement et des repose-petits yeux. Certaines souris peuvent inclure plusieurs repos différents avec leurs produits pour assurer le confort d’un plus large éventail de consommateurs cibles.[65] Les souris de jeu sont détenues par les joueurs dans trois styles d’adhérence:[66][67]

  1. Palm Grip: la main repose sur la souris, avec les doigts étendus.[68]
  2. Claw Grip: paume repose sur la souris, doigts pliés.[69]
  3. Prise en main: doigts pliés, la paume ne touche pas la souris.[70]

Connectivité et protocoles de communication[[Éditer]

Une souris Arc Mouse sans fil Microsoft, commercialisée comme «conviviale pour les voyages» et pliable mais fonctionnant autrement exactement comme les autres souris optiques à 3 boutons sur roue

Pour transmettre leur entrée, les souris câblées typiques utilisent un mince cordon électrique se terminant par un connecteur standard, tel que RS-232C, PS / 2, ADB ou USB. Les souris sans fil transmettent à la place des données par rayonnement infrarouge (voir IrDA) ou radio (y compris Bluetooth), bien que beaucoup de ces interfaces sans fil soient elles-mêmes connectées via les bus série filaires susmentionnés.

Bien que l’interface électrique et le format des données transmises par les souris couramment disponibles soient actuellement normalisés sur USB, ils variaient par le passé entre les différents fabricants. Une souris bus utilise une carte d’interface dédiée pour la connexion à un PC IBM ou à un ordinateur compatible.

L’utilisation de la souris dans les applications DOS est devenue plus courante après l’introduction de la souris Microsoft, en grande partie parce que Microsoft a fourni un standard ouvert pour la communication entre les applications et le pilote de souris. Ainsi, toute application écrite pour utiliser la norme Microsoft pourrait utiliser une souris avec un pilote qui implémente la même API, même si le matériel de la souris lui-même était incompatible avec celui de Microsoft. Ce pilote fournit l’état des boutons et la distance que la souris a parcourue en unités que sa documentation appelle “mickeys”,[71] tout comme la bibliothèque Allegro.[72]

Souris précoces[[Éditer]

Dans les années 70, la souris Xerox Alto et dans les années 80 la souris optique Xerox utilisaient une interface X et Y codée en quadrature. Ce codage à deux bits par dimension avait la propriété qu’un seul bit des deux changerait à la fois, comme un code Gray ou un compteur Johnson, afin que les transitions ne soient pas mal interprétées lors d’un échantillonnage asynchrone.[73]

Les premières souris grand public, telles que les souris Macintosh, Amiga et Atari ST d’origine, utilisaient un connecteur à 9 broches sub-miniature pour envoyer directement les signaux des axes X et Y codés en quadrature, plus une broche par bouton de souris. La souris était un simple appareil optomécanique, et les circuits de décodage étaient tous dans l’ordinateur principal.

Les connecteurs DE-9 ont été conçus pour être électriquement compatibles avec les joysticks populaires sur de nombreux systèmes 8 bits, tels que le Commodore 64 et l’Atari 2600. Bien que les ports puissent être utilisés dans les deux cas, les signaux doivent être interprétés différemment. Par conséquent, le fait de brancher une souris sur un port de joystick fait que le “joystick” se déplace continuellement dans une certaine direction, même si la souris reste immobile, alors que le fait de brancher un joystick sur un port de souris fait que la “souris” ne peut déplacer qu’un pixel unique dans chaque direction.

Interface et protocole série[[Éditer]

Les signaux XA et XB “en quadrature” véhiculent un mouvement dans la direction X, tandis que YA et YB véhiculent un mouvement dans la dimension Y; ici le pointeur (curseur) est montré en dessinant une petite courbe.

Parce que le PC IBM n’avait pas de décodeur en quadrature intégré, les premières souris PC utilisaient le port série RS-232C pour communiquer les mouvements codés de la souris, ainsi que pour alimenter les circuits de la souris. La version de Mouse Systems Corporation utilise un protocole à cinq octets et prend en charge trois boutons. La version Microsoft utilise un protocole à trois octets et prend en charge deux boutons. En raison de l’incompatibilité entre les deux protocoles, certains fabricants ont vendu des souris série avec un commutateur de mode: “PC” pour le mode MSC, “MS” pour le mode Microsoft.[74]

Bus de bureau Apple[[Éditer]

En 1986, Apple a mis en œuvre pour la première fois l’Apple Desktop Bus permettant le chaînage (liaison en série, c’est-à-dire de bout en bout) d’un maximum de 16 appareils, y compris des souris et d’autres appareils sur le même bus sans aucune configuration. Doté d’une seule broche de données, le bus a utilisé une approche purement interrogée pour les communications ordinateur / appareil et a survécu en tant que norme sur les modèles grand public (y compris un certain nombre de stations de travail non Apple) jusqu’en 1998, lorsque la gamme d’ordinateurs iMac d’Apple a rejoint l’industrie. passer en utilisant USB. À partir du Bronze Keyboard PowerBook G3 en mai 1999, Apple a abandonné le port ADB externe au profit de l’USB, mais a conservé une connexion ADB interne dans le PowerBook G4 pour la communication avec son clavier et trackpad intégrés jusqu’au début de 2005.

Interface et protocole PS / 2[[Éditer]

Ports de connexion PS / 2 à code couleur; violet pour clavier et vert pour souris

Avec l’arrivée de la série d’ordinateurs personnels IBM PS / 2 en 1987, IBM a introduit l’interface éponyme PS / 2 pour souris et claviers, que d’autres fabricants ont rapidement adoptée. The most visible change was the use of a round 6-pin mini-DIN, in lieu of the former 5-pin MIDI style full sized DIN 41524 connector. In default mode (called stream mode) a PS/2 mouse communicates motion, and the state of each button, by means of 3-byte packets.[75] For any motion, button press or button release event, a PS/2 mouse sends, over a bi-directional serial port, a sequence of three bytes, with the following format:

Bit 7 Bit 6 Bit 5 Bit 4 Bit 3 Bit 2 Bit 1 Bit 0
Byte 1 YV XV YS XS 1 MB RB LB
Byte 2 X movement
Byte 3 Y movement

Here, XS and YS represent the sign bits of the movement vectors, XV and YV indicate an overflow in the respective vector component, and LB, MB and RB indicate the status of the left, middle and right mouse buttons (1 = pressed). PS/2 mice also understand several commands for reset and self-test, switching between different operating modes, and changing the resolution of the reported motion vectors.

A Microsoft IntelliMouse relies on an extension of the PS/2 protocol: the ImPS/2 or IMPS/2 protocol (the abbreviation combines the concepts of “IntelliMouse” and “PS/2”). It initially operates in standard PS/2 format, for backwards compatibility. After the host sends a special command sequence, it switches to an extended format in which a fourth byte carries information about wheel movements. The IntelliMouse Explorer works analogously, with the difference that its 4-byte packets also allow for two additional buttons (for a total of five).[76]

Mouse vendors also use other extended formats, often without providing public documentation. The Typhoon mouse uses 6-byte packets which can appear as a sequence of two standard 3-byte packets, such that an ordinary PS/2 driver can handle them.[77] For 3-D (or 6-degree-of-freedom) input, vendors have made many extensions both to the hardware and to software. In the late 1990s, Logitech created ultrasound based tracking which gave 3D input to a few millimeters accuracy, which worked well as an input device but failed as a profitable product. In 2008, Motion4U introduced its “OptiBurst” system using IR tracking for use as a Maya (graphics software) plugin.[[relevant? ]

USB[[Éditer]

The industry-standard USB (Universal Serial Bus) protocol and its connector have become widely used for mice; it is among the most popular types.[78]

Cordless or wireless[[Éditer]

Cordless or wireless mice transmit data via infrared radiation (see IrDA) or radio (including Bluetooth and Wi-Fi).[79] The receiver is connected to the computer through a serial or USB port, or can be built in (as is sometimes the case with Bluetooth and WiFi).
Modern non-Bluetooth and non-WiFi wireless mice use USB receivers. Some of these can be stored inside the mouse for safe transport while not in use, while other, newer mice use newer “nano” receivers, designed to be small enough to remain plugged into a laptop during transport, while still being large enough to easily remove.[80]

Multiple-mouse systems[[Éditer]

Some systems allow two or more mice to be used at once as input devices. Late-1980s era home computers such as the Amiga used this to allow computer games with two players interacting on the same computer (Lemmings and The Settlers for example). The same idea is sometimes used in collaborative software, e.g. to simulate a whiteboard that multiple users can draw on without passing a single mouse around.

Microsoft Windows, since Windows 98, has supported multiple simultaneous pointing devices. Because Windows only provides a single screen cursor, using more than one device at the same time requires cooperation of users or applications designed for multiple input devices.

Multiple mice are often used in multi-user gaming in addition to specially designed devices that provide several input interfaces.

Windows also has full support for multiple input/mouse configurations for multi-user environments.

Starting with Windows XP, Microsoft introduced an SDK for developing applications that allow multiple input devices to be used at the same time with independent cursors and independent input points. However, it no longer appears to be available.[81]

The introduction of Vista and Microsoft Surface (now known as Microsoft PixelSense) introduced a new set of input APIs that were adopted into Windows 7, allowing for 50 points/cursors, all controlled by independent users. The new input points provide traditional mouse input; however, they were designed with other input technologies like touch and image in mind. They inherently offer 3D coordinates along with pressure, size, tilt, angle, mask, and even an image bitmap to see and recognize the input point/object on the screen.

As of 2009, Linux distributions and other operating systems that use X.Org, such as OpenSolaris and FreeBSD, support 255 cursors/input points through Multi-Pointer X. However, currently no window managers support Multi-Pointer X leaving it relegated to custom software usage.

There have also been propositions of having a single operator use two mice simultaneously as a more sophisticated means of controlling various graphics and multimedia applications.[82]

Boutons[[Éditer]

Mouse with additional buttons.

Mouse buttons are microswitches which can be pressed to select or interact with an element of a graphical user interface, producing a distinctive clicking sound.

Since around the late 1990s, the three-button scrollmouse has become the de facto standard. Users most commonly employ the second button to invoke a contextual menu in the computer’s software user interface, which contains options specifically tailored to the interface element over which the mouse cursor currently sits. By default, the primary mouse button sits located on the left-hand side of the mouse, for the benefit of right-handed users; left-handed users can usually reverse this configuration via software.

Scrolling[[Éditer]

Nearly all mice now have an integrated input primarily intended for scrolling on top, usually a single-axis digital wheel or rocker switch which can also be depressed to act as a third button. Though less common, many mice instead have two-axis inputs such as a tiltable wheel, trackball, or touchpad.

Mickeys per second is a unit of measurement for the speed and movement direction of a computer mouse,[71] where direction is often expressed as “horizontal” versus “vertical” mickey count. However, speed can also refer to the ratio between how many pixels the cursor moves on the screen and how far the mouse moves on the mouse pad, which may be expressed as pixels per mickey, pixels per inch, or pixels per centimeter.

The computer industry often measures mouse sensitivity in terms of counts per inch (CPI), commonly expressed as dots per inch (DPI) – the number of steps the mouse will report when it moves one inch. In early mice, this specification was called pulses per inch (ppi).[41] The Mickey originally referred to one of these counts, or one resolvable step of motion. If the default mouse-tracking condition involves moving the cursor by one screen-pixel or dot on-screen per reported step, then the CPI does equate to DPI: dots of cursor motion per inch of mouse motion. The CPI or DPI as reported by manufacturers depends on how they make the mouse; the higher the CPI, the faster the cursor moves with mouse movement. However, software can adjust the mouse sensitivity, making the cursor move faster or slower than its CPI. Actuel software can change the speed of the cursor dynamically, taking into account the mouse’s absolute speed and the movement from the last stop-point. In most software, an example being the Windows platforms, this setting is named “speed,” referring to “cursor precision”. However, some operating systems name this setting “acceleration”, the typical Apple OS designation. This term is incorrect. Mouse acceleration in most mouse software refers to the change in speed of the cursor over time while the mouse movement is constant.[[clarification needed][[citation requise]

For simple software, when the mouse starts to move, the software will count the number of “counts” or “mickeys” received from the mouse and will move the cursor across the screen by that number of pixels (or multiplied by a rate factor, typically less than 1). The cursor will move slowly on the screen, with good precision. When the movement of the mouse passes the value set for some threshold, the software will start to move the cursor faster, with a greater rate factor. Usually, the user can set the value of the second rate factor by changing the “acceleration” setting.

Operating systems sometimes apply acceleration, referred to as “ballistics”, to the motion reported by the mouse. For example, versions of Windows prior to Windows XP doubled reported values above a configurable threshold, and then optionally doubled them again above a second configurable threshold. These doublings applied separately in the X and Y directions, resulting in very nonlinear response.[83]

Mousepads[[Éditer]

Engelbart’s original mouse did not require a mousepad;[84] the mouse had two large wheels which could roll on virtually any surface. However, most subsequent mechanical mice starting with the steel roller ball mouse have required a mousepad for optimal performance.

The mousepad, the most common mouse accessory, appears most commonly in conjunction with mechanical mice, because to roll smoothly the ball requires more friction than common desk surfaces usually provide. So-called “hard mousepads” for gamers or optical/laser mice also exist.

Most optical and laser mice do not require a pad, the notable exception being early optical mice which relied on a grid on the pad to detect movement (e.g. Mouse Systems). Whether to use a hard or soft mousepad with an optical mouse is largely a matter of personal preference. One exception occurs when the desk surface creates problems for the optical or laser tracking, for example, a transparent or reflective surface, such as glass.

In the marketplace[[Éditer]

Computer mice built between 1986 and 2007

Around 1981, Xerox included mice with its Xerox Star, based on the mouse used in the 1970s on the Alto computer at Xerox PARC. Sun Microsystems, Symbolics, Lisp Machines Inc., and Tektronix also shipped workstations with mice, starting in about 1981. Later, inspired by the Star, Apple Computer released the Apple Lisa, which also used a mouse. However, none of these products achieved large-scale success. Only with the release of the Apple Macintosh in 1984 did the mouse see widespread use.[85]

The Macintosh design,[86] commercially successful and technically influential, led many other vendors to begin producing mice or including them with their other computer products (by 1986, Atari ST, Amiga, Windows 1.0, GEOS for the Commodore 64, and the Apple IIGS).[87]

The widespread adoption of graphical user interfaces in the software of the 1980s and 1990s made mice all but indispensable for controlling computers. In November 2008, Logitech built their billionth mouse.[88]

Use in games[[Éditer]

The Classic Mac OS Desk Accessory Puzzle in 1984 was the first game designed specifically for a mouse.[89] The device often functions as an interface for PC-based computer games and sometimes for video game consoles.

First-person shooters[[Éditer]

FPSs naturally lend themselves to separate and simultaneous control of the player’s movement and aim, and on computers this has traditionally been achieved with a combination of keyboard and mouse. Players use the X-axis of the mouse for looking (or turning) left and right, and the Y-axis for looking up and down; the keyboard is used for movement and supplemental inputs.

Many shooting genre players prefer a mouse over a gamepad analog stick because the wide range of motion offered by a mouse allows for faster and more varied control. Although an analog stick allows the player more granular control, it is poor for certain movements, as the player’s input is relayed based on a vector of both the stick
s direction and magnitude. Thus, a small but fast movement (known as “flick-shotting”) using a gamepad requires the player to quickly move the stick from its rest position to the edge and back again in quick succession, a difficult maneuver. In addition the stick also has a finite magnitude; if the player is currently using the stick to move at a non-zero velocity their ability to increase the rate of movement of the camera is further limited based on the position their displaced stick was already at before executing the maneuver. The effect of this is that a mouse is well suited not only to small, precise movements but also to large, quick movements and immediate, responsive movements; all of which are important in shooter gaming.[90] This advantage also extends in varying degrees to similar game styles such as third-person shooters.

Some incorrectly ported games or game engines have acceleration and interpolation curves which unintentionally produce excessive, irregular, or even negative acceleration when used with a mouse instead of their native platform’s non-mouse default input device. Depending on how deeply hardcoded this misbehavior is, internal user patches or external 3rd-party software may be able to fix it.[91]

Due to their similarity to the WIMP desktop metaphor interface for which mice were originally designed, and to their own tabletop game origins, computer strategy games are most commonly played with mice. In particular, real-time strategy and MOBA games usually require the use of a mouse.

The left button usually controls primary fire. If the game supports multiple fire modes, the right button often provides secondary fire from the selected weapon. Games with only a single fire mode will generally map secondary fire to ADS. In some games, the right button may also invoke accessories for a particular weapon, such as allowing access to the scope of a sniper rifle or allowing the mounting of a bayonet or silencer.

Gamers can use a scroll wheel for changing weapons (or for controlling scope-zoom magnification, in older games). On most first person shooter games, programming may also assign more functions to additional buttons on mice with more than three controls. A keyboard usually controls movement (for example, WASD for moving forward, left, backward and right, respectively) and other functions such as changing posture. Since the mouse serves for aiming, a mouse that tracks movement accurately and with less lag (latency) will give a player an advantage over players with less accurate or slower mice. In some cases the right mouse button may be used to move the player forward, either in lieu of, or in conjunction with the typical WASD configuration.

Many games provide players with the option of mapping their own choice of a key or button to a certain control. An early technique of players, circle strafing, saw a player continuously strafing while aiming and shooting at an opponent by walking in circle around the opponent with the opponent at the center of the circle. Players could achieve this by holding down a key for strafing while continuously aiming the mouse towards the opponent.

Games using mice for input are so popular that many manufacturers make mice specifically for gaming. Such mice may feature adjustable weights, high-resolution optical or laser components, additional buttons, ergonomic shape, and other features such as adjustable CPI. Mouse Bungees are typically used with gaming mice because it eliminates the annoyance of the cable.

Many games, such as first- or third-person shooters, have a setting named “invert mouse” or similar (not to be confused with “button inversion”, sometimes performed by left-handed users) which allows the user to look downward by moving the mouse forward and upward by moving the mouse backward (the opposite of non-inverted movement). This control system resembles that of aircraft control sticks, where pulling back causes pitch up and pushing forward causes pitch down; computer joysticks also typically emulate this control-configuration.

After id Software’s commercial hit of Doom, which did not support vertical aiming, competitor Bungie’s Marathon became the first first-person shooter to support using the mouse to aim up and down.[92] Games using the Build engine had an option to invert the Y-axis. The “invert” feature actually made the mouse behave in a manner that users now regard as non-inverted (by default, moving mouse forward resulted in looking down). Soon after, id Software released Quake, which introduced the invert feature as users now know it.

Home consoles[[Éditer]

In 1988, the VTech Socrates educational video game console featured a wireless mouse with an attached mouse pad as an optional controller used for some games. In the early 1990s, the Super Nintendo Entertainment System video game system featured a mouse in addition to its controllers. le Mario Paint game in particular used the mouse’s capabilities[93] as did its successor on the N64. Sega released official mice for their Genesis/Mega Drive, Saturn and Dreamcast consoles. NEC sold official mice for its PC Engine and PC-FX consoles. Sony released an official mouse product for the PlayStation console, included one along with the Linux for PlayStation 2 kit, as well as allowing owners to use virtually any USB mouse with the PS2, PS3, and PS4. Nintendo’s Wii also had this added on in a later software update, retained on the Wii U.

Voir également[[Éditer]

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Further reading[[Éditer]

  • Pang, Alex Soojung-Kim, “Mighty Mouse: In 1980, Apple Computer asked a group of guys fresh from Stanford’s product design program to take a $400 device and make it mass-producible, reliable and cheap. Their work transformed personal computing”, Stanford University Alumni Magazine, March/April 2002.
  • Stanford University MouseSite with stories and annotated archives from Doug Engelbart’s work
  • Doug Engelbart Institute mouse resources page includes stories and links
  • Fire-Control and Human-Computer Interaction: Towards a History of the Computer Mouse (1940–1965), by Axel Roch
  • 50 Jahre Computer mit der Maus – Öffentliche Veranstaltung am 5. Dezember auf dem Campus Vaihingen (Invitation to a plenum discussion) (in German), Informatik-Forum Stuttgart (infos e.V.), GI- / ACM-Regionalgruppe Stuttgart / Böblingen, Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme der Universität Stuttgart and SFB-TRR 161, 2016-11-28, archived from the original on 2017-11-15, récupéré 2017-11-15
  • Borchers, Detlef (2016-12-10), 50 Jahre Mensch-Maschine-Interaktion: Finger oder Kugel? (in German), Heise Online, archived from the original on 2017-11-15, récupéré 2017-11-15
  • Yacoub, Mousa; Turfa, Majd; Maurer, Fabian (2016-08-19). Reverse Engineering of the Computer Mouse RKS 100 (PDF). Archivé (PDF) from the original on 2017-11-15. Récupéré 2017-11-15. (NB. Contains some historical photos.)

Liens externes[[Éditer]